jueves, 27 de agosto de 2015

Pintando... Colmillos Largos, exploradores y Logan Grimnar sin trineo

Hoy seguimos con el encargo de Lobos Espaciales que os comenté el otro día que tenía entre manos. Después de los Garras Sangrientas, que están muy bien para eso del asalto, tenemos que dar un poco de fuego de apoyo a larga distancia. Y para eso, que mejor que unos Colmillos Largos, con todo tipo de armas pesadas para cada hora del día: cañones láser y de plasma, bolter pesados y lanza misiles variados. Con ellos, un líder de escuadra equipado con signum, que no sé si realmente pueden llevarlo, pero y lo bonito que queda.


Y como no todo van a ser armas pesadas, también he pintado a unos veteranos exploradores (en los Lobos Espaciales, los marines espaciales con más experiencia se les pone armadura de verano, para que no pasen calor, ya lo sabéis). Y con ellos el veterano más veterano, Logan Grijando Grimnar con su hacha Morkai, pero sin su trineo, que en estas fechas no pega mucho.


Y poco más por hoy. Aun quedan más Lobos Espaciales que pintar. Ya queda menos para ver la luz al final del túnel y...

"¿Pero y esas cajas? ¿Más lobos de fenris? ¿Una cápsula dices?"
Continuará...

lunes, 24 de agosto de 2015

Carnevale - Un barco a la deriva (I): La nave del misterio

¡Saludos a todos menos al CEBÓN!

Me doy una nueva bienvenida a mi mismo comenzando la campaña de verano de Carnevale. Queremos hacer fotos bonitas que nos hagan optar al premio en material, pero como no podía ser de otra forma, ¡la escenografía está sin acabar! ¡Y las fotos apestan!

War-pin-pals style

Bueno... Una densa neblina baña a la Serenísima, y conforme ésta empieza a dispersarse un fantasmal esquife la rasga, perdiendo velocidad lentamente por su rozamiento con el lecho de la laguna, hasta atracar en enervante paz con el puerto de Venecia. El espectáculo no pasa desapercibido para una mascheratta de Patricios, que acuden ansiosos de sangre y trofeos, como buitres a la carroña... ignorando que la cercanía del atraque al barrio de San Canciano hace que muchos ojos bajo el agua se hayan posado también en tan singular bienvenida.

PATRICIOS (147 puntos): Noble, Barnabotti con Espada, 2 Barnabottis
RASHAAR (146 puntos): Magi-Rashaar con Drenar Sangre, Radru-Rashaar, 2 Ugdru-Rashaar

Para darle mas juego a la partida decidimos reducir de tamaño las zonas de despliegue a las esquinas opuestas al puerto:

Los Patricios (Noble a la izquierda, y el resto Barnabottis) se posicionaron en su territorio mientras uno de los Barnabottis flanqueaba...

...a la vez que los Rashaar (Radru-Rashaar al frente, tras él el Magi-Rashaar y el resto Ugdru-Rashaar) se situaron en su zona, a falta de un Ugdru planeando un despliegue acuático.

En los albores de la escaramuza, los bandos se despliegaron por el terreno: los Patricios cruzaron un puente en dirección al centro de la barriada, a punto de ser recibidos por el Magi y el Radru desde el canal cercano. El Ugdru saltó el canal y comenzó a dirigirse hacia el barco.

El Magi comenzó a tejer sus hechizos conforme los Nobles se le acercaban. Su escolta velaba por él desde el canal.

Ante la amenazadora silueta acuática del Radru, el Noble y la Barnabotti se desviaron hacia el puerto, mientras el Barnabotti espadachín realizó una bravucona carga contra el Magi.

El Radru cruzó el canal hasta el Noble, tirando de él hacia el agua, mientras se le unía el Ugdru en reserva que hizo lo propio con la Barnabotti, empezando a ahogarla. 

Mientras, el Ugdru avanzado se desvía para destrabar al espadachín de su líder espiritual, que recibió al Barnabotti recién llegado drenándole la sangre para daños leves.

El brutal Radru dió buena cuenta del Noble, haciendo que sus pulmones explotaran por el agua y el estrangulamiento; entretando, el combate subacuático del Ugdru y la Barnabotti junto a ellos continuó sin un claro vencedor.

El espadachín sobrevivió al intento de ahogamiento del Ugdru, al que esquivó para unirse a su compañero en una soberana paliza al Magi...

... en el que fuera su último acto de gloria antes de que el Ugdru lo ahogara y tirara su cuerpo sin vida al canal, antes de ofrecerle una vía de escape al Magi, maltrecho tras el lance.

 Tomando buena nota del destino de sus compañeros, la Barnabotti esquivó al Ugdru y tomó distancia con la poza de muerte en que el canal se había transformado...

... sólo para encontrarse de bruces, junto al esquife, con el malherido Magi.

Enloquecido de rabia, el Magi invocó las arcanas palabras del Drenaje de Sangre, ¡perdiendo la concentración en el proceso! Condenado y con su destino sellado, se abalanzó contra la Barnabotti con poco éxito. La destreza de la enmascarada con su abanico armado dio buena cuenta de lo que quedaba de él.

Sin un líder que los guíe, los Rashaar se abandonan a las reacciones más primarias; el Ugdru destripa sin contemplaciones al sorprendido Barnabotti...

Mientras el Radru y su acompañante Ugdru bucean hasta el barco y la Barnabotti, sin llegar a alcanzarla.

En pugna con las dos monstruosidades para reclamar el transporte y sus riquezas escondidas, la Barnabotti decide vivir otro día y dejarlo en manos de los monstruos, sabedora de que mañana será otra noche... para vengarse.


Y chimpún, no hay experiencia, bajas ni postpartida (las incluiré en la siguiente entrada) porque como vulgar funcionario del Estado que soy, tuve que salir disparado de la zona de juego camino del curro.

¡QUE PASA CHICOZZZ!

Como jugador Rashaar, mis conclusiones son: que el Radru está muy roto, que contra los Rashaar hay que jugar por los tejados, y que cuanto más juego a este juego más dura me la pone.

Jugar a Carnevale: Descripción gráfica

Próximo escenario: Pesquisas, en el que los Rashaar tendrán que defender su escondrijo con el botín del barco de un asedio de los vengativos Patricios...

(Ratúnez Postdatoceanía: corregidas algunas faltas e identificados los miembros de cada banda por Consejo Real)

jueves, 20 de agosto de 2015

Age of Sigmar y los puntos (IV y final)

Hola de nuevo. Después de varias entregas (parte 1, parte 2, parte 3) hoy toca concluir la traducción y revisión del artículo de Jervis Johnson sobre los puntos "Points values, who need `em" que se publicó allá por el 2002 en la revista Citadel Journal (para que veáis que cito, que no se diga) y que últimamente ha dado mucho que hablar debido a lo mucho que tienen que ver con el nuevo juego de Age of Sigmar en alguna de sus ideas fundamentales.

"Para terminar, para el próximo año o dos, espero desarrollar algunos eventos de fin de semana que sean campañas o basados en escenarios, para mitigar la dominancia de los torneos en nuestros eventos. Esperad tener noticias sobre estos eventos en las publicaciones Studio y Fanatic en los próximos meses."

Mucha gente ha dicho que en este artículo JJ ataca al juego de torneo, y que poco menos que lo odia. Sin embargo, ya hemos visto que no es así, simplemente no lo considera la mejor manera para acercarse a los juegos de GW, pero mantiene que no está en contra de ella. Por eso, he subrayado  lo de "mitigar la dominancia de los torneos". Mitigar, no eliminar, ni condenar, ni arrinconar. De hecho, lo que se entiende que quiere JJ es precisamente que el juego de torneo no arrincone al casual, al basado en escenarios, campañas etc. Algo que entonces pasaba, y por mi experiencia, ha seguido pasando todos estos años, al menos en lo que a eventos organizados se refiere. Y es que no se que ocurrió en las publicaciones de los aquellos meses siguientes, pero en pleno 2015, todo sigue más o menos igual que entonces.

"Pues si, Marty. Y seguimos igual que entonces, ni coches voladores, ni robocordones, ni eventos basados en escenarios ni campañas..."

"Sin embargo, hay una cosa que todos estos diferentes acercamientos tienen en común, y es que ponen en su lugar a las listas de ejército y valores de puntos publicados en su justo lugar, y es que son un conjunto de libros de referencia útiles, en vez de unos componentes de juego esenciales que tienen que ser usados inexorablemente en cada partida que se juegue. Si hay una idea implícita en este artículo, es que los jugadores experimentados no deben sentirse constreñidos de manera alguna por los ejércitos que publicamos. Son pautas, guías y herramientas útiles, no cabe duda, pero no son más que eso, y si quieres conseguir lo máximo de tus partidas deberías de aprender cuando usarlos y cuando no. O para decirlo de otro modo: "valores en puntos: ¿Quién los necesita?""

Esto es lo que lo resume en el título del artículo: "Valores en puntos: ¿Quién los necesita?" JJ nos explica claramente lo que nos está queriendo decir. No es que haya que estar en contra de los puntos, sino que  se considera que para los jugadores experimentados, que buscan hacer cosas nuevas, no son sino una guía. Que pueden (y deben) cambiar lo que consideren oportuno sin tener que seguir al pie de la letra las reglas como si fuesen palabra de Dios, o forzarse a cumplir esos valores matemáticos que aparecen en los codex y los libros de ejército como son los puntos si ello les impide conseguir lo que están buscando con dicha partida. No reducir siempre el juego a una experiencia de cálculo de probabilidades sino a una buena oportunidad de ejercitar esa creatividad y narración interactiva que nos comentaba Jervis al principio del artículo.

"Venga, vamos a hacer la lista entonces: calculo los puntos, las probabilidades, el logaritmo neperiano de pi medios..."

Está claro que Age of Sigmar bebe de esta idea. Pero no creo que todo lo que hay en el juego provenga de esta visión de los wargames de GW que Jervis plasmó hace 13 años en este artículo. Efectivamente, no se organizan los ejércitos con puntos, pero si hay otras pautas (facciones, palabras clave, formaciones, escenarios) que por ahora apenas hemos empezado a ver, pero que dejan campo abierto para experimentar con ellas. Esta filosofía en el diseño está en la misma linea de lo que ha pasado en Warhammer 40k los últimos años con el modo de juego Unbound, las formaciones, los libros de campaña (tanto zona de guerra Apocalipsis como los centrados en el juego básico: Sanctus Reach o Escudo de Baal)... Esto también pasó con el juego de "El señor de los anillos", que al principio eran escenarios sin valores de puntos, hasta la posterior evolución del juego para acabar con "La guerra del anillo", con regimientos al estilo Warhammer Fantasy.

"Si, al principio lo de que no hubiese puntos me dejó bizco, pero luego le pillé el gustillo..."

Sin embargo, hay otros cambios que sinceramente creo que tienen una índole comercial. El cambio de trasfondo para permitir la introducción de nuevas unidades y ejércitos (los sigmaritas son un buen ejemplo, pero no creo que sea el único); la posibilidad de aliar ejércitos que antes rara vez lo harían gracias a las nuevas facciones (cuatro grandes facciones que aúnan varios de los antiguos ejércitos); la inclusión de las reglas en las propias cajas de las unidades y no en un reglamento básico, lo que hace que puedan alterar el llamado "metajuego" constantemente... y que pueden incitar a comprar a cierto sector de jugadores que adquieren según lo buenas que sean las reglas:

"Dame los moñecos que maten más. Que sean to güenos y lo peten"

"Y eso es todo por hoy en esta entrega de "los archivos de J". Terminaré diciendo que valoro lo que me podáis comentar de estos artículos, así que si tenéis algún comentario, sugerencia o feedback sobre los puntos que he tocado más arriba, por favor, poneos en contacto conmigo. Para hacer las cosas más interesantes, publicaré la carta más interesante que recibamos diciendo por qué este artículo está en lo cierto, y ¡también la carta más interesante que diga por qué está equivocado! Mandad vuestras respuestas a fanatic@games-workshop.co.uk. Estoy deseando de saber de vosotros...
Saludos.                    
Jervis Johnson"

No se va a contentar a todo el mundo, pero no parece que el giro de Age of Sigmar sea casual o que no esté meditado. Para los que argumentan que GW no escucha a sus clientes, aquí tenemos un ejemplo de que eso no es así. Escuchar escucha, otra cosa es que los cambios gusten a todos o no. O que, aunque escuchen, consideren que no deben tomar ciertas decisiones por mucho que se las pidan, porque sus ventas no reflejan lo que dicen sus clientes. O que, aunque escuchen y quieran tomar las decisiones, lo de de arriba no les dejen...

"Kirby, ¿ves como nuestros clientes nos escriben diciendo lo que opinan de Age of Sigmar?"

Y eso es todo por hoy. Insisto en que la idea de traducir el artículo no es otra sino poner en perspectiva los últimos lanzamientos de GW,  intentar comprender que decisiones los impulsan dentro y fuera de la empresa, y fomentar un debate sobre ello más allá de los maniqueísmos de siempre y que todos conocemos, y que por tantos sitios internaúticos se repiten cargantemente y sin descanso . Si se consigue esto, aunque sea un poco (y ya he visto que en algunos sitios ya ha sido así), me daré por más que satisfecho. ¡Warpinpálicos saludos!

P.D. Aquí os dejo el artículo original en inglés, que se puede encontrar fácilmente en internet, pero que algunos consideran tan importante que esté,  como ocurre con las citas. Por mí, que no quede.


martes, 18 de agosto de 2015

Pintando.... Lobos Espaciales (más Garras Sangrientas)

Después de una temporada de vacaciones lobunas, los hijos de Russ vuelven a este nuestro blog. Los últimos lobos vinieron de la mano de nuestro sin par Epistolario, y ya es hora de que yo también vuelva a mis quehaceres y encargos. He tenido que pintar una buena tanda, así que van a ir por entregas, para no agobiar al personal.

En esta ocasión, capitaneada por un sacerdote rúnico con espada de energía y pistola de plasma, me ha tocado embadurnar de pintura una (otra) camada de Garras Sangrientas. Como no es la primera que pinto, esta vez le tenía pillado el truquillo y creo que no han quedado mal para el tiempo que les he dedicado. Casi todos van con pistola bolter y espada sierra, aunque hay un puño de combate por ahí.


Por si alguien lo dudaba, no son para mi, aunque tendré el gusto de enfrentarme a ellos próximamente, ya que son para uno de mis rivales habituales de 40k. Eso si, cuando descubra los placeres de los lobos trueno, creo que los veré poco por las mesas y... Un momento, ¿que son esas cajas?

"¿Qué dices? ¿Que tengo que pintar doce lobos trueno?"

Continuará...

domingo, 16 de agosto de 2015

Age of Sigmar y los puntos (III)

Hoy seguimos con la tercera parte del artículo "points values, who need em" (¿Puntos? ¿Quien los necesita?), de Jervis Johnson, de la publicación Citadel Journal de 2002. Algo que ya comenté en la primera parte, pero que algunos escribas consideran que no es cita suficiente, así que lo repito. Parece que se ha generado un debate bastante interesante en torno a él, que creo que nos puede ayudar a entender como entienden los juegos no sólo GW sino los aficionados que los juegan/jugamos. Buena muestra de ello es esta interesante entrada sobre el juego competitivo, las F.A.Q. y el artículo que tenemos entre manos en el blog Mariscal 40k.

Nos quedamos en la segunda parte en la que Jervis  reflexionaba en como la mayoría de jugadores jugaba partidas estilo torneo, mientras que ellos en el estudio jugaban mayoritariamente escenarios y campañas:

"Así que, claramente se necesita hacer algo para enseñar a los jugadores que el estilo de torneo tiene su lugar, pero es un lugar que está bastante bajo en la escala de lo que se considera que hace una partida realmente buena. Y esto es lo que iba pensando cuando iba para mi trabajo.

Mientras que consideraba que se tendría que hacer, intenté pensar que había hecho que las partidas de estilo torneo sean lo común. Ciertamente, no era así en los primeros días del hobby, donde las partidas basadas en escenarios eran la norma. Claramente, los codex y libros de ejército que hemos publicado han tenido algo que ver con ello, ya que tienden a hacer énfasis en usar los ejércitos con un valor de puntos prefijado. Sin embargo, una lista de ejército es simplemente una herramienta y las propias reglas son para intentar guiar a los jugadores a jugar escenarios y organizar campañas. ¿Por qué entonces las pautas para escenarios y campañas en los reglamentos son tan frecuentemente ignoradas?"

Esta pregunta me la he hecho, y la he hecho yo también en muchísimas ocasiones. En los distintos reglamentos ha habido siempre reglas para jugar con escenografía temática (del Imperio, de Khemri etc), escenarios diferentes y a veces bastante curiosos (recuerdo un escenario en el que enfrentabas una lista con nada más que personajes a otra compuesta exclusivamente de tropa, no se exactamente si del reglamento de sexta o séptima), alianzas o escenarios apocalípticos. Sin embargo, la gente te decía que esto no era el "reglamento en sí", sino recomendaciones, y que mejor no usarlos; al menos esta es mi experiencia. Y ya no les mencionases lo de que "la regla más importante" estaba en la parte de ese reglamento que ellos consideraban fetén y patanegra, (si, esa regla que decía que había que pasarlo bien y no empezar con tecnicismos, usar el sentido común y arreglarlo con una tirada a 4+ y a seguir jugando). En esos momentos les daba el ataque de risa floja...

"la regla más importante dice.... sentido común dice...."

"Mientras esquivaba los baches y evitaba las atenciones de conductores con intenciones homicidas, se me ocurrió que quizás fuese el gran éxito de los informes de batalla de la White Dwarf y nuestros Grandes Torneos podían ser la causa detrás de de la predominancia de las partidas de estilo torneo. Ambas cosas son desarrollos relativamente nuevos en el hobby que se empezaron años después de que las reglas fuesen publicadas, y ambas tendían a enfatizar el estilo de juego de torneo. Cuanto más pienso sobre ello, más me parece que somos nosotros los culpables de sobrepromocionar este estilo en nuestras publicaciones y eventos, mientras que casi no hacemos nada para enfatizar las virtudes de otros estilos de juego.

Estos no eran pensamientos felices, ya que yo era uno de los principales responsables de la creación de los informes de batalla y nuestro sistema de torneo (Andy Chambers y yo escribimos y luchamos en casi cada uno de los primeros informes de batalla, mientras que yo creé y organicé los primeros tres o cuatro Grandes Torneos). Cuanto más pienso sobre ello, sin embargo, más me parece que fuimos nosotros, los equipos de desarrollo de GW, los culpables de enfatizar el estilo de torneo, fuera de las reglas de juego en sí mismas, e hicimos muy poco para promocionar otros estilos de juego. Que desgracia, pensé..."


"¿En serio hacen todo eso en los torneos, Jervis?"

Es cierto que desde que este artículo se escribió hasta ahora, tanto GW como el mercado de juegos ha cambiado mucho. Algunos pensarán que JJ sobrestimaba la influencia de lo que ellos escribían, pero en aquellos entonces, el impacto de la White Dwarf en el mundillo era tremendo. Aun recuerdo cuando empezaba en esto como mi grupo de juego seguía sus indicaciones como un mantra (jugar con figuras oficiales, seguir las listas oficiales, las reglas oficiales, los oficiales oficiales...). Esto luego cambió a medida que ganamos experiencia, pero estaba claro que sí condicionaba a muchos aficionados y principiantes. 

"Aun así, no se resuelve nada llorando sobre la leche derramada, y afortunadamente, estoy en una buena posición para empezar a promover otros estilos de juego con fuerza, ahora que me he dado cuenta del error en mis métodos. El informe de batalla en dos entregas Cruzada Oscura, en los dos últimos números del Journal encajan perfectamente en este plan, y más tarde en este número encontraras una versión actualizada del escenario Glazer´s Creek, originalmente escrito para la segunda edición de 40k. Podéis esperar más escenarios como estos en futuros numeros del Journal.

También he empezado a tirar de las orejas a mis compañeros desarrolladores en de los grupos de desarrollo de Warhammer y 40k para que intenten evitar que cada uno de los informes de batalla de la White Dwarf sean una partida a puntos iguales entre dos ejércitos sacados directamente de un Codex, así que esperemos ver más énfasis en otros tipos de juego también en la White Dwarf."


"Oh, unos desarrolladores que se preocupan por el juego... qué futuro nos espera..."

Ahh, las buenas intenciones que nos señalaban un mañana mejor... Sin embargo, hay que tener en cuenta cuando se escribió el artículo, y que aunque tiene relación con lo que estamos viendo en la nueva política de GW y de la filosofía de Age of Sigmar, esto tiene más de 13 años encima. No se si las publicaciones de la época intentaron cambiar, pero no creo que durase mucho este cambio, si de verdad se produjo. Durante mucho, muchísimo tiempo, el juego competitivo ha tenido una casi total preponderancia sobre el juego más casual.

Es cierto también que a partir de un determinado momento, aunque bastante más tarde que aquel lejano 2002, las malvadas mentes pensantes del Estudio decidieron separarse del juego competitivo, dejando de dar soporte a sus propios circuitos de torneo. Esto ha sido considerado por muchos como un error, pero los pasos sucesivos tanto en Fantasy (suplementos como Tormenta de Magia, Triunfo y traición o los mismos libros del Fin de los Tiempos) como en el 40k (Escalation, Asalto a fortalezas y la inclusión de las reglas de Apocalipsis (más o menos) en el reglamento básico). Seguramente, a nivel competitivo el juego no esté todo lo compacto y cerrado que a muchos les gustaría, pero a nivel narrativo, de variedad, de posibilidad de representar casi lo que quieras dentro de estos mundos... bajo esta perspectiva, el juego está mejor ahora que nunca.

Continuará...

viernes, 14 de agosto de 2015

Pintando... caja de inicio de Age of Sigmar (Bloodreavers de Khorne)

Hola de nuevo. Estos días he estado subiendo un artículo con unos cuantos años encima de uno de los creadores de Warhammer, Jervis Johnson. Este rescate venía a cuento porque tocaba algunos aspectos que han tomado forma en alguna medida en la nueva edición de Warhammer, la era de Sigmar. En particular la falta de puntos para crear un ejército o el uso de escenarios para plantear las batallas.

Sin embargo, algunos dirán que mucho hablar (en este caso escribir) pero poco pintar (menos Epistolario, que siempre está ahí). Y como en este blog nos va más lo de darle a los pinceles que la prosa florida, pues aquí va una dosis de moñecos plasticosos embadurnados de pigmento, que cierto es que ando un poco ocioso en el fracaso.

Hoy os traigo unos bloodreavers de la caja de inicio de Age of Sigmar que pinté, como no, por encargo. Esta vez,  para los amigos de Warlotus, en Granada. Si os molan, allí los encontrareis para jugar con ellos, ya que los tienen a disposición de la clientela para partidas de inicio y esas cosas. Y si no, pues se lo decís a los tenderos malignos que ya me lo dirán y me pegarán con el palo que usan para abrir las persianas de la tienda y rascarse la espalda.

El caso es que podrá decirse muchas cosas del nuevo juego, pero creo que las miniaturas son espectaculares, y estos bloodreavers superan con mucho a la ya antigua caja de bárbaros (marauders) del caos. La decoración de Khorne puede fastidiar a aquellos que sean seguidores de otros dioses caóticos, pero para ser de una caja de inicio, tienen detalle para aburrir y son lo suficientemente variados dentro de ser poses fijas. Las posibilidades para usarlos y/o conversionar para otros juegos (los cultistas de 40k son una opción más que evidente) les dan valor aunque no te guste la era de Sigmar. Yo como buen warhazombie tengo unos en su reluciente matriz que nunca montaré ni pintaré, puesto que son para mi :P


Y como os podeis imaginar, ya que vienen más cosas en la caja de inicio, habrá que pintar más y subir mejor. Pero bueno, esa es otra historia. Hasta entonces, sangre para el dios de la sangre, craneos para el dios de los craneos y pintura para el dios de la paleta húmeda.

Esta entrada está apadrinada por Khorne Flakes, el desayuno y merienda ideal para incursores, saqueadores y adoradores de los poderes ruinosos. No dejes pasar la oportunidad de sentir todo el sabor concentrado de Khorne en cada bocado. Khorne Flakes es sponsor de esta página y alimento oficial de la Mesa del Caos (tm) de Warpinpals